Ahn'Qiraj
| |
Sheila | Дата: Пятница, 07.12.2012, 19:44 | Сообщение # 1 |
 Днище
Группа: Модераторы
Сообщений: 13
Статус: Offline
| Храм Ан'кираж(Temple of Ahn'Qiraj)
В сердце империи Ахн’Кираджа находится древний храмовый комплекс. Построенный во времена до ведения летописи истории, он является и памятником отвратительным богам и огромным рассадником для армии кираджи. Так как война Изменчивых Песков закончилась тысячу лет тому назад, Близнецы Императоры империи кираджи были пойманы в ловушку в своем храме, сдерживаемые только магическим барьером, установленным бронзовым драконом Анахроноксом и ночными эльфами. Теперь, после восстановления Скипетра Изменчивых Песков и разрушения печати, путь во внутреннее святилище Ахн’Кираджа открыт. Позади кишащего безумия ульев, ниже Храма Ахн’Кираджа, легионы кираджи готовятся к вторжению. Они должны быть остановлены любой ценой, иначе их ненасытные армии насекомых снова нападут на земли Калимдора и начнется вторая война Изменчивых Песков!
The Prophet Sceram СПОСОБНОСТИ: Аркан Бласт: Аркан АоЕ, срабатывающее, когда вблизи Скерама (или его копии) находится более 4-х человек; около 1.5К дамага. Earth Shock: 1.5К дамага по игроку, первому в аггро-листе. Скерам будет кастовать Шок на переаггрившего игрока ТОЛЬКО в том случае, если игрок находится вне досягаемости мили-атаки. То есть при нормальном ведении боя кастовать Шок он вообще не должен. (а он вообще существует? ) Копии: Каждые 25% своих хп (т.е. при достижении 75%, 50%, 25%), Скерам создает две копии самого себя, которые обладают всеми его способностями, но с гораздо меньшим количеством хит-поинтов. Телепорт: блинкуется на одну из платформ по сторонам от него или на основную точку. Майнд Контроль: Постоянно берет под контроль одного из игроков, увеличивая его дамаг, скорость атаки и передвижения. Не диспелится, но игрока можно овцевать, станить или фирить.
СТРАТЕГИЯ:
До первого Разделения, бой достаточно тривиален: при блинке босса его забирает основной Вар, стоящий на платформе, куда Скерам блинканулся, танку дают набрать аггро и дпс продолжается. После разделения, основные вары на каждой точке берут свои цели, затем определяется настоящий Скерам и убиваются его копии.
Так как копии обладают всеми способностями самого босса, то они также могут блинковаться на любую из точек и могут накладываться одна на другую. Это вторая причина, по которой на точке стоит по два танка. В этой ситуации "лишнюю" копию забирает вспомогательный танк.
Для того, чтобы танки не попадали под МК, роги должны стоять "внутри" босса/копии - так под МК будут попадать только они.
Особая задача здесь отводится магам - они должны очень быстро реагировать на МК и овцевать того, кто под него попадает, иначе он может пойти по рейду, убивая игроков с одного-двух ударов. Маги должны распределиться так, чтобы достать человека под МК, на какой бы точке он под него ни попал. Магов страхуют Варлоки, кастуя на МК-игроков фир.
* Пока Скерам один, после очередного блинка его с боковых платформ забирает оффтанк, находящийся центральной платформе и тащит его обратно в центр к МТ. Это позволяет рендж-атаке соверщать меньше передвижений по верхнему этажу для продолжения дпса.
Vem, Princess Yauj & Lord Kri
Способности:
Vem:
Чардж в произвольного игрока.
После его смерти остальные жуки входят в энрейдж.
Princess Yauj:
АоЕ фир (обнуляет аггро даже с фир-вардом)
Хил, как себя, так и других жуков.
После смерти спавнит зерг из мелких жуков, который быстро убивается АоЕ.
Lord Kri:
АоЕ Poison Bolt - 500 натур-дамага и дот на 125 дамага за тик на 15 секунд; дот стекуется, диспелится.
После смерти оставляет облако яда, которое бьет на 2000 натур дамага за 2 секунды.
Стратегия:
Особенностью боя является то, что лут берется с последнего убитого жука, и каждый из них имеет уникальный лут, хотя основная часть падающих с них шмоток - общая для всех троих. Самый простой порядок убийства: Kri - Yauj - Vem; самый сложный (из имеющих смысл): Yauj - Vem - Kri.
Оптимальное позиционирование рейда изображено на приведенной выше схеме (поправка к схеме: хилеры МТ, который держит Kri и рендж-дпс во время его убийства не могут находиться вне области АоЕ, так как оно достает на расстоянии 100 ярдов).
Простой путь:
Во время убийства Kri, Хантеры включают ауру Натур Резиста, Друиды и Паладины непрерывно диспелят весь рейд. Во время боя необходимо убедиться, что Yauj стоит достаточно далеко от двух других жуков, чтобы не доставать их своим хилом. Добивать последние проценты у Kri необходимо рендж-дпс'ом, так как захилить рейд от яда, который он оставляет после себя - нереально.
Следующей убивается Priness Yauj. Она будет пытаться себя похилить, поэтому Роги и Маги должны позаботиться о том, чтобы она этого не делала. После смерти появится толпа жучков, которых нужно залить АоЕ.
Последний Vem. Это достаточно прямолинейный бой. Единственный совет - держаться всему рейду поближе к боссу, чтобы не уходило много времени на то, чтобы забрать его после очередного Чарджа.
Танка, который держит Принцессу, страхует другой танк, который стоит вне зоны действия фира и перехватывает её, когда та после очередного фира срывается в рейд.
Сложный путь:
Превое, что нужно сделать, это поставить жуков так, чтобы во время убийства Yauj, АоЕ от Kri не попадало ни по кому, кроме МТ, который его держит, и его хилеров; все они должны быть одеты в комплект Натур Резиста. В принципе, это справедливо для любого порядка убийства жуков.
Если убить Yauj первой, это будеть иметь следующие последствия. Первое - это зерг жуков, который необходимо быстро залить АоЕ. Второе - Kri сорвется с места и на крейсерской скорости ломанется к месту, где умерла Yauj, так что его нужно как можно быстрее поставить на начальную позицию.
Далее убивается Vem на точке, где до этого убивалась Yauj. Когда он умрет, бой станет заметно сложнее, так как после его смерти Kri увеличится в размере и войдет в режим бешеного мили дпс'а. По тряпкам он будет пробивать примерно на 6К и более. Поэтому МТ как можно быстрее его забирает и при этом его очень усердно хилят. Переагривать жука строго не рекомендуется. В остальном бой такой же как и при убийстве его в первую очередь: диспел рейда, натур резист и добивание последних процентов издалека.
4 или больше магов в рейде значительно облегчают контроль хила Принцессы, если правильно всё организовать. Несмотря на то, что она достаточно стойка к сайленс-эффекту контрспелла, прерывание заклинания работает вполне стабильно и при правильной ротации магов и работе танков обеспечит отсутствие хила жуков как такового. Пожалуй, для устранения хаоса, который царит при бое непосредственно с Принцессой, стоит ее держать там же, где и вначале, а всей рендж-атаке и хилерам встать рядом с оффтанком, чтобы их не убила Принцесса, пока её забирает МТ. Видео по первым 2 босам
Battleguard Sartura
Сартура и 3 её Адда имеют почти одинаковые способности:
Вертушка (Whirlwind): иммун к стану, АоЕ дамаг в мили-зоне пока находится в режиме Вертушки.
Сброс агро: Агро-лист обнуляется после каждой Вертушки.
Энрейдж на 20%: +63 физического дамага, +30% скорости аттаки.
Жёсткий Энрейдж: после 10 минут боя Сартура взбесится и всех убьет.
У Аддов есть атака, откидывающая игрока на приличное расстояние, поэтому соять близко к туннелю, ведущему к следующему боссу, настоятельно не рекомендуется.
Стратегия:
Перед пулом нужно назначить на каждого Адда и саму Сартуру по Танку и 1-2 Паладина.
Пока Адды живы, есть вариант удержания Сартуры на месте при помощи двух варлоков, которые завешивают ее дотами, удерживая на себе агро, и таскают её поочередно из одной стороны в другую, не давая при этом до себя добраться. Или же можно её танковать в несколько Варов.
Во время первой части боя идёт преимущественно рендж-дпс по аддам. Роги подходят к ним только, когда Адды находятся в стане, т.к. сами Роги очень нужны живыми во время убийства непосредственно Сартуры.
Во время боя с Сартурой, по ней так же как по Аддам идёт дпс издалека, пока она в режиме Вертушки. Взявшие агро на себя, просто перемещаются от неё подальше, ожидая пока она в очередной раз сбросит всё агро, и продолжают дпс. Примерно каждые 30 секунд Сартура будет прекращать вертеться, и в это время Роги и Паладины держат её в перманентном стане и в Сартуру вливается максимальный мили-дпс, какой только возможен. Это очень важно из-за 10-минутного Энрейджа. Если всё получается хрошо, то беспокоиться нужно только о Энрейдже, в который войдет Сартура на 20% жизней.
Fankriss the Unyielding
Способности:
Mortal Wound - стакающийся дебафф, который уменьшает эффективность хила на 10%. Это cleave атака, то есть она задевает всех, кто находится перед мордой Фанкриса. ВНИМАНИЕ!! Если вы стоите на максимальном расстоянии для мили атаки, то дебаффа вы не получите. (Ни у кого чувства дежа ву не возникает? - прим. редактора).
Vekniss Hatchlings - на протяжении всей битвы, босс будет призывать Vekniss Hatchlings, небольших жучков, которые бьют по 1000 до абсорба дамага (порядка 300 по плейту). В этот момент одного случано выбранного игрока будет телепортировать в ниши, расположенные по периметру комнаты (двигаться при этом игрок не может). Если жучков не уничтожать, то они начнут убивать телепортированного игрока.
Spawn of Fankriss - Раз в 30 секунд босс также будет призвать от Spawn of Fankriss, элитного жёлтого червяка 63 уровня. (Так они называли меня жёлтой рыбой? Да-да, рыбой и ещё червяком, земляным червяком! (с) Маугли) Эти "звери" бьют по 2К дамага по тряпошникам и звереют спустя 20 секунд, после чего начинают раскидывать рейд ударам по 10-20К. Фокусить не думая. Червяки станятся.
Стратегия:
Для того, чтобы попасть в комнату к Фанкрису, необходимо пройти по тоннелю, забитому Vekniss Drones and Vekniss Soldiers. У этих мобов очень быстрый респ, поэтому проходить надо нонстопом. Пусть танки собирают мобов, а маги в комнате Фанкриса их АОЕшат. Главное - НЕ ОСТАНАВЛИВАТЬСЯ.
Сам фанкрисс танкуется элементарно. Бьёт слабо, дайте ему двух самых неодетых танков, пусть они крутят его между собой снимая дебаффы.
Червяки спавнятся постоянно. Поэтому держите танка наготове, чтобы забрать их и зазергать всем рейдом, если не успеваете зергать, то этот босс не для вас.Червяки стунятся, но не другим способам СС не подвержены.
ДПС на этом боссе решает. Чем быстрее убьёте Фанкриса, тем меньше элитных червяков придётся убивать.
Мелких червяков нужно танковать, отправьте на точку спавна по танку, их задача сдерживать личинок. АОЕшить их не рекомендуется. Те танки, котоые отправляются на танкование личинок, должны быть самыми одетыми в гильдии, так как бить их будут очень больно. После того как кол-во личинок дошло до 16 они перестают спавнится.
Самое главное - не дать личинкам добраться до лекарей и ДПС группы. Если вдруг умрёт один из танков, который держит личинок, то пусть все присты соберуться рядом с Фанкрисом и устраивают ротацию фира.
Viscidus
Висидус - опциональный босс, доступ к которому открывается после смерти Куринаха2 (Фанкриса). Босс очень требователен к рейду в плане Натур Резиста, так как бьёт АоЕ ядом и вешает доты. Босс ресетится если выйти из комнаты.
Способности:
Absorb - Висидус абсорбит 50% всего дамага.
Poison Shock - АОЕ атака на 1200+- Натур дамага, бьёт каждые 10 секунд, радиус 15 ярдов. Поэтому без лишней надобности не подходите вплотную к Висидусу.
Posion Volley - АОЕ атака на 1500 +- Натур дамага, которая также вешает ДоТ (500 дамага каждые 2 секунды, в течении 10 секунд) который можно (и нужно) снимать. Радиус действия - 100 ярдов, линия видимости не требуется, бить будет всех.
Toxin Clouds - Облака яда выплёвываются каждые 30-40 секунд. Все, кто попадают в облако получают 1500 +- нерезистящегося дамага каждые 2 секунды и снижают скорость передвижения до 40%. Отсюда вывод - в облаках НЕ стоять.
Globs of Viscidus - Спавнятся снаружи комнаты где бьётся Висидус, двигаются к нему по прямой, чтобы потом слится с ним. Имеют по 10К +- хитов на каждого.
Стратегия:
В идеале весь рейд должен выпить по ГНПП за 2 минуты до начала боя. Потом пить бутылки по кулдауну. ДПС должен быть на высоте, чтобы успевать убивать пузыри, которые спавнятся при раздроблении (читаем дальше) Висидуса. Найдите золотую середину между ХП и НР, не надо тупо убиваться в НР забив на все остальные статы. Следите за облаком, не стойте в нём. Есть специальный аддон (Viscidus Raid Warning), который виспует тем, кто стоит в облаке.
Висидус уязвим к холоду (т2000 тоже мне), поэтому очень важно, чтобы во время боя по нему шло как можно БОЛЬШЕ (именно кол-во) фрост атак. Маги - фрост болт 1го ранга, локи - фрост ванды, шамы - фрост шоки и т.д. У Висидус есть несколько состояний, в которые он переходит после определённого кол-ва фрост атак, все состояния отображаются эмоутами. Главная цель рейда довести Всисидуса до состояния полной заморозки, разбить его и уничтожить пузыри, которые спавнятся после расщепления. Чем больше пузерей убьёте - тем меньше хитов останется у Висидуса.
Говоря цифрами...
Чтобы довести его до стадии полной заморозки потребуется приблизительно 250 фрост атак. Чтобы ресщепить его после заморозки потребуется 100-150 мили атак (вне зависимости от дамага). У каждой стадии, от нормального сотояния до замороденного и от замороженного к расщеплению, есть 3 подстадии, которые выражаются в эмоутах.
1-я стадия
"Viscidus begins to slow." - Скорость перемещения и скорость атаки снижаются на 15%.
"Viscidus begins to freeze." - Скорость перемещения и скорость атаки снижаются на 30%.
"Viscidus is frozen solid." - Босс перестаёт двигаться и атаковать. Как только видите этот эмоут - все переключайтесь на мили по боссу.
2-я стадия
"Viscidus begins to crack." - Продолжаем бить.
"Viscidus looks ready to shatter." - Бьём, бьём!!! Мочи гада.
"Viscidus explodes." - Когда Висидус взрывается, он разбивается на 20 маленьких Globs of Viscidus, которые распологаются вокруг Висидуса на определённом расстоянии. Эти "шарики" начнут двигаться по наравления к боссу. Сначала медленно, потом всё быстрее и быстрее.
У каждого "шара" по 10000+- хитов. Самым эффективным способом уничтожения является фокусировка. За каждый убитый шар, хиты Висидуса уменьшаются на 5%. По хорошему, за один раз надо убивать 5-6 шаров. В итоге получаем, что за бой Висидиус должен пройти обе стадии 3-4 раза. Поэтому учимся выживать под ядами.
|
|
| |
Sheila | Дата: Пятница, 07.12.2012, 20:00 | Сообщение # 2 |
 Днище
Группа: Модераторы
Сообщений: 13
Статус: Offline
| Princess Huhuran
Способности:
Frenzy - обычный озверин, снимается транкшотом.
Poison Bolt - 2000 дамага по ближайшим 15 целям, используется только если Хухуран звереет (Frenzy или Berserk).
Noxious Poison - 2900 дамага за 8 секунд, также вешает сайленс. Вешает на случайную цель и только под Frenzy.
Wyvern Sting - усыпляет все цели в случайно выбранной области. Если снять этот эффект, то цель получает 3000 дамага.
Acid Spit - Стакающийся ДоТ (плевок), который наносит 219-281 дамаги в секунду. Вешается на текущего танка.
Berserk - На 30% скорость атаки Хухуран удваивается, также она начинает плеваться болтами по 2000 дамаги каждые 3 секунды по 15 ближайшим целям.
Стратегия:
Хухуран вешает стакающийся дебафф на МТ, для того, чтобы танк не умирал, устраивайте ротацию танков. 2-3 танка с хорошим НРом должно хватить. ДПСте на первом этами умереено, сохраняйте ману до озверина на 30%.
Очень важно правильно расположиться на этом боссе. В рейде должно быть 15 человек в очень высоким НРом, эти 15 смертников должны стоять ближе всех к боссу в момент озверина и КРАЙНЕ важно, чтобы они оставались жить. В случае смерти, умерший кастует точно такие же АоЕ болты, мощность которых зависит от кол-ва умерших.
Также Хухуран вешает АоЕ Wyvern Sting (усыпляет), который задевает ближайшие 10 целей. Стинг НЕ СНИМАТЬ особенно с рог, ибо это грозит 4К дамага сразу после снятия. Стинг резистится. Если вдруг МТ получил стинг, тот тут смотрите по ситуации снимать или нет, иногда целесообразнее снять, чем передать босса ОТ.
Noxious poison наносит около 3К+- дамага и вешает сайленс на жертву, однако этот яд может также воздействовать на близстоящие цели, сайленс они не получат, а вот дамаг - да. Поэтому старайтесь не кучковаться. ДоТ НЕ снимается.
Хантерами запрёщено уходить в туалет, пить чай, смотреть телевизор, уделять внимание вторым половинкам, говорить по телефону и моргать. Её озверин очень сильно сказывается на душевном спокойствии МТ и хилеров. После озверина у хантов есть 5 секунд, чтобы его снять до того, как она начнёт плеваться в рейд своими болтами. После 30% озверин приобретает статус постоянного и не снимается ничем.
Самое интересное на этом боссе начинается на 30% хитов. В этот момент рядом с ней должны стоять 15 человек с МАКСИМАЛЬНЫМ натур резистом. Остальной рейд может одеваться как хочет, им НР не понадобится.
После 5 минут она начнёт шмалять болтами направо и налево вне зависимости от её кол-ва хитов и наличия озверина. Пока неизвестно является ли этот озверин более опасным чем тот, который она приобретает на 30% (Например 10 минутный озверин Сатуры ни в какое сравнение не идёт с её 30%м), то тем не менее надо стараться, чтобы озверин наступил как можно позже, старайтесь задать такой темп ДПСа, чтобы к 30% (или к 5ти минутам) все подошли с максимальным кол-вом маны/хитов.
The Twin Emperors
СПОСОБНОСТИ: Heal Brother - Если братья располагаются ближе чем 60 ярдов друг от друга, то они начинают юзать легендарные непрерывающиеся бандажи друг на друга, которые лечат по 30К хелсов/тик. Разводим красавцев. Twin Teleport - кажде 30-40 секунд, братья меняются местами, визуально это отображается синим свечением у них под ногами. после телепорта они две секунды стоят неподвижно после чего начинают атаковать ближуйшую цель. Какждый телепорт = обнуление Агро. Berserk - 15 минутное ограничение на бой. Combined Health - Эти Кащеи близнецы видать похоронили иголку в одном яйце, поэтоу жизнь у них одна на двоих. Умирают одновременно поэтому. Emperor Vek'nilash.(Имеет большой меч) Иммунен к магии. Uppercut - рандомно откидвает одну цель в мили радиусе. Unbalancing Strike - Удар наносит 350% обычного урона и понижает дефенс цели на 100 на 6 секунд. Крепчайте танки. Mutate Bug - Мутирует одного жука каждые 10-15 секунд. Emperor Vek'lor(кастер) имунен к физ дамагу. Shadowbolt - Спамит по первой цели в его аггро листе, бьёт по 3.5К шадоу дамага. Blizzard - Нагло спёр заклинание у магов, чем и гордится. АоЕ атака, которая замедляет и наносит по 1.5К дамага за тик. Arcane Burst - 4К АоЕ аркан дамага тому смельчаку, кто осмелится ударить его в мили. Также отбрасывает и замедляет. Explode Bug - взрывает случайного жука каждые 7-10 секунд. Qiraji Scarabs/Qiraji Scorpions Virulent Poison - ДоТ ядом, который вешается в мили. Жуки превращаются братьями согласно их абилкам.. Радиус действия абилки превращения жуков Милишника - 25 ярдов, кастера - 30 ярдов. Explode Bug - Шахидский жук. увеличивается в два раза, стоит на месте и начинает светится. Через 3 секунды происходит большой кабум! Mutate Bug - Жук из Чернобыля. Увеличивается в 4 раза, получает 300% хитов и увеличивает силу атаку на 1800%, т.е. бьёт по 1000 дамага за удар. Танкуем - убиваем. СТРАТЕГИЯ:
Поскольку братья должны стоять порознь, выделяем 5 групп.
- Две группы на танкование в разные концы комнаты. Вар + Лок (демонолог) и хилеры группы. - ДПС группа для оперативного уничтожения жуков-мутантов. Танк + Лекарь + 3 ДПСера, чтобы жуки не беспокоили вас слишком долго. - Мили ДПС/кастер ДПС. Эти группы каждые 40 секунд будут совершать короткие перебежки от одного имепратора к другому. Чтобы Милишники всегда били Меченосца, а местеры всегда били манаюзера. Либо можно сосредодочить весь ДПС на одном из Императоров, умрут они всё равно одновременно.
Основные моменты битвы.
- Очень важно следить за тем какой из Императоров где находится. - Установите СпелАлёрт это поможет вам избежать взрывающихся жуков. И вообще следите за жуками - не подставляйтесь. - Отбегайте из под Близзарда. - Меченосец периодически будет отбрасывать - бинтуйтесь по возможности. - Близзард кастуется ятолько если в зоне действия спела (40 ярдов) кучкуется народ. Поэтому хилеры - НЕ кучкуйтесь. - Используйте Таймер. Спустя 20 секунд после очередного телепорта милишники должны закончить все свои атаки и бежать ко второму брату. - Помните, что телепорт = сброс агро и следите чтобы ближайшей целью после телепорта был танк. Не переагрите.
P.S. После телепорта ближайшая цель получит 3-5К агро, просто так за красивые глаза.
танковать проще всего в 2 вара. Проще потому что варлока танка по непонятной причине кастербрат (браткастер) может пойти и убить в мили. А после этого пойти и вырезать хилкамп. при танковании варом кастера сложнее будет только хилерам.
Пул происходит с помощью лока - он пулит на себя кастера, хант пулит на себя мечника. Их разводят. Как лохов. После телепорта вар отодвигает мечника еще чуток подальше.
Кастера магам лучше не бить, либо бить в самом конце аркан мисслами за 5 сек до телепорта. Маги в основном заняты жуками.
Группы ДПС из рог и хантов за 5-10 сек до телепорта перебегают к другому танку под аспектом.
Вар танкующий кастера юзает 1 раз блудрейдж и 1 раз демошаут. Осторожнее с демо - он может сагрить жука, который побежит на хилеров.
роги не дуплим. за 5 сек до телпорта отваливаемся от мечника, иначе будет телепорт, вы схватите АОЕ, сдохните и кастер побежит любить хилеров.
4 варатанка минимум. 2 на босах 2 на жуках.
Основной ДПС будет от хантов - им бегать меньше.
Не стоим рядом с жуками взрывающися и не стоит под близзардом.
НЕ БУРАТИНИМ вообще. Собсна босс этот, проверка на наличие у каждого в рейде мозга. Если варов не терять босс становится простым и понятным.
Забыл добавить. 10К хп у танка приветсвуется. остальное как получится.
Танки НЕ берут в цель кастера. НЕ БЕРУТ вообще. У них всегда в таргете должен быть мечник. ЖЕлательно танку не стоять рядом с кастером, просто отойти немного подальше.
Ouro the Sandworm
Первая фаза Абилки • Sweep: 1k-2.5k физдамага (вместе с АОЕ кнокбэком может привести к срыву агро на рендж группу и Взорвать их песком). Обычно после свипа, танк теряет агро и следущий в агролисте становится МТ. Ключевой момент в том, чтобы откинутый Свипом танк не был в мили радиусе, т.к. в этом случае оуро кинется опять на него, а его будет очень сложно отхилить. • Взрыв песка: 3.5k - 4.5k натур дамага. «Свежее дыхание» в 180 градусов. Удар либо полностью резистится или полностью наносится. С 300 НР возможно срезистить все бури. Обычно 2 бури идут друг за другом. Взрыв ударит первым милишника с самым большим агро(МТ), вторая цель – первый в агролисте среди рендж дамагеров. Именно этот человек будет определять направления взрыва. После выбора цели(направления) Оуро кастует взрыв в его сторону • Погружение – Закапывается в землю. Оуро при этом теряется из виду. Он будет погружаться каждые полторы или 3 минуты (чтобы избежать 90 секундное погружение, все милидамагеры должны избежать Свипа как раз перед 90 секундами, и быть очень близко к оуро, к примеру в нем самом). Он также будет погружаться, если никого нет в мили радиусе. • Разлом – 2к физ дамага любому кто окажется прямо над Оуро, когда он вынырнет из-под земли. • Землятресение(на кучке грязи) – С 200 НР, ожидается 1000 натур дамага, 500 срезистится. Происходит когда Оуро под землей. • Скарабы: Они бьют на 300 по тряпкам, 40-150 по танкам. Раз, взяв цель, больше не скидывают. Через 45 секунд они исчезают. У вас есть где-то 10 секунд чтобы МТ схватил Оуро, после того как тот выползет, иначе он опять зароется. Для того чтобы определить следующее место, где он вылезет на поверхность, весь рейд должен сосредоточиться вблизи центральной зоны, рядом с тем местом, где босс ушел под землю. Чтобы он не зарылся снова сразу несколько танков должны начинать танковать. В независимости от трупов в рейде, Оуро будет появляться со скарабами, которые исчезнут через 1 минуту, так что фиряйте их, ставьте в фрост нову, в ловушки и т.д.
Обычно выныривание сопровождается Взрывом песка. Это не происходит моментально, так что есть время рассредоточиться. Попытайтесь избежать взрыва, если вы конечно же не МТ. Не стойте на кучках грязи, т.к. они бьют постоянно пока вы не умрете.
Рейд должен быть поделен на 3 группы и расположен так, чтобы между группами был угол в 120 градусов. Хилеры должны стоять дальше всех, чтоб до них доставал Взрыв песка. Взрыв песка наносит сиьлный урон, так что хилеры должны держать хп рейдов на высоте после каждого удара Обычно вы выходите из боя каждый раз, как Оуро начинает выползать. Если вы будете спамить на кнопку с водой – вам удастся отпиться.
Вторая фаза
На 20% Оуро впадает в бешенство, +150% скорость удара, +100% дамага. С этого момента Оуро перестает погружаться, но он будет вызывать землетрясения и жучков. На этой стадии на много важнее ДПС, нежели НР, вы должны убить его как можно быстрее, кстати на 20% у него 400.000 хп.
если вы всеже проходите всех этих босов и вы попадаете в комнату перед финальным босом,тактики на Кжд или Иллидана по сравнению с ним мне показались просто ерундой....
C'Thun
У босса Есть 2 Фазы. В каждой его нужно опустить в 0 ХП. В первой фазе он представляет из себя Большой Глазег. Во второй Большую Непонятную Пихню С Кучей Маленьких Глазиков, Ротиков и Щупальцев. Вокруг босса постоянно спавнятся разные Щупальцы.
ФАЗА 1. В этой фазе босс 50 секунд стреляет Лучиком из Глаза (Eye Beam) а затем 35 Шпарит по-кругу Большим Лучом (Dark Glare). Также он постоянно спавнит Щупальцы 2 видов: Глазастые Щупальцы (Eye Tentacle) и Порющие Щупальцы (Claw Tentacle).
Пулла как такового на этом боссе нет, потому что, как и у Рагнароса, у него нету ножек. Но в комнату с боссом не следует забегать толпой, потому что Лучик из Глазика имеет свойство перекидываться на цель в 10 ярдах с удвоением дамага (Как у веноксиса в ЗГ или Лорда Валталака из УБРС). Поэтому на вовиках например советуют перывым забегать Ханту в НР шмоте, под Шилдом и ГНПП. Весь остальной рейд прячется в это время за колонной. Первый забегающий не обязательно может быть хантом, просто Хант сможет переодеться по ходу боя в нормальную одежду и имеет +60 НР ауру.
АБИЛКИ БОССА.
Зеленый Лучик Из Глазика. (Eye Beam)
2625-3375 Натур дамага. Каждые 3 секунды Глазик кастует луч в случайного плеера, если рядом в 10 Ярдах с целью Лучика стоит другой игрок, Лучик перескочит на него и дамаг УДВОИТСЯ. Перескакивать луч сколько угодно раз и легко убивает весь рейд, если он стоит кучно, поэтому ОЧЕНЬ важно распределиться по комнате и забегать к боссу одним человеком. Советуют поставить специальный АДДОН, который меряет расстояние между плеерами. Цель для Лучика определяет Случайно и не зависит от Агро. Для наведения на цель к ней поворацивается "Зрачок" Глаза. Дамаг от Лучика Резистится вплоть до 100%. Но одевать НР шмот не стоит, чтобы не терять дамаг. Но у всего рейда должны быть Натур Протект Поты. ОБЯЗАТЕЛЬНО. 43750-56250 Шедоу дамага любому кто попадет в Луч. Луч выходит из зрачка Глазика по радиусу комнаты. Сам глаз при этом краснеет и вращается довольно медленно По или Против часовой стрелки ровно на 180 градусов. Место начала луча тоже выбирается случайно. Когда и откуда пойдет Луч можно понять но покраснению Глазика и некоему темному облачку в месте начала луча. Каждые 45 секунд 8 маленьких Глазастых Щупалец появляется на границе черной пихни из которй вылез Глазик. Шупальцы располагаюся четко по-кругу от Глазика наравном расстоянии друг от друга. При появлении они откидывают всех кто находится рядом с ними. Глазастики кастуют Майнд Флей (Mind Flay Ченеллинг спелл) делающий 750 ДМГ за тик, но его легко можно прервать КС, Гоужем или станом. Цель для майнд флея тоже случайна. У Глазастых Щупальцев около 2300 ХП. 1 Милишник и 1 Кастер вполне могут убить их за 4 секунды (Не используя долгие касты). Другие Рейнджед Дмг Могут помочь, но не стоит подходить ближе чем на 10 Ярдов к другим игрокам, чтобы не сдохнуть от Лучиков(соответсвенно не больше 1 Мили на Щупальце). Щупальцы неудобно таргетить. Можно тыркать в основание Щупальцы, использовать макрос "/target eye tentacle" или нажать "V" и тыркать в полоску здоровья щупальцы. Возможно поцелить Щупальцу во время спавна, тоесть когда она появилась но еще не вылезла. Майнд Флей - бинарный спелл, тоесть он или резистится полностью или не резистится вообще. Поэтому имеет смысл бафаться Шедоу протекшном. Замедляющий движение компонент Майнд Флея был убран, но способности снимающие эффекты замедления (Гнумская абилка, Паладинский блессинг и Друидская смена формы) работают для снятия Майнд Флея.
Порющие Щупальцы (Claw Tentacle) Эти гады спавнятся довольно быстро по всей комнате в случайных местах. Порют они слабо -примерно 200 Дмг за удар, но когда они появляются они делают 1350-1650 ДМГ и отбрасывают (ground Rupture). Вполне возможно, что вас отбросит прямо в большой Красный Луч. Также они вешаю Хамстринг, который замедляет и уменьшает шансы убежать от большого Красного Луча. Здоровья у Щупалец около 1500.
Основной всысл в этой фазе - не умирать. Нужно пить натур протект поты, убивать Глазастых и Порющих щупалец, дамагать глаз, не стоять ближе 10 ярдов от других игроков, и вращаться всем рейдом когда Глазик шпарит Большим Красным Лучом. Начинается сразу гогда Глазик (Eye of C'Thun) опустили в 0% хитов. Если нет живых щупалец, то есть небольшой промежуток времени когдаможно сесть и попить. В этой фазе Ктун превращается в Большую Непонятную Пихню С Кучей Маленьких Глазиков, Ротиков и Щупальцев. Будем называть её просто Пихня. В этой фазе Пихня сидит в щите и дамаг по ней практически не проходит. Для того чтобы снять щит нужно убить щупалчу у нее внутри в Животике.
Глазастые Щупалцы(Eye Tentacle) Глазастики спавнятся также как и в Фазе1, но через каждые 30 сек, а не 45 как был в первой фазе. Важно чтобы рейд был распределен, чтобы быстро убивать глазастиков. Их спавнится 8 - по 1 глазастику на группу, они должны быстро убиваться. Но можно , в принципе назначить спец группу для их убивания.
Гигантские Порющие Щупальцы (Giant Claw Tentacle) Каждую минуту с 30 секундной разницей с Гигантской Глазастой Щупальцой появляется Гигантская Порющая Щупальца. Она появляется под ногами у случайного игрока. Всех находящихся рядом Щупальца осчастливливает на 3000-4000 Дамага от Ground Rupture и отбрасывает. Порют они примерно на 1500 но тир2 танку. У них есть Thrash атака (шанс 2 дополнительных атак с любой атаки), тоесть она может убить не-танка с 1 удара. Если в мили радиусе Порющей Щупальцы никого нет, она закопается и вылезет в полном здоровье под кем нибудь другим и осчастливит его. У Порющих Щупалец около 90.000 Здоровья и одновременно из может быть сколько угодно.
Гигинтские Глазастые Щупальцы (Giant Eye Tentacles) Каждую минуту с 30 секундной разницей с Гигантской Порющей Щупальцой появляется Гигантская Глазастая Щупальца. При появлении они делают тот же самый Ground Rupture ( Дамаг и Нокбек) и порят в мили также сильно. Они постоянно кастуют Лучики как Глазик Ктуна в первой фазе (Тот что перекидывается на соседних игроков), но их можно станлочить. У них примерно 36.000 ХП и одновременно их может быть сколько угодно. Также как и маленькие Глазастики их можно контрспеллить, дескойлить, дистракшотить, гоужить и станить. Во второй фазе когда весь рейд стоит более кучно есть ОЧЕНЬ большой шанс умереть от Лучика (eye beam). Так что убивать и стан лочить Гигинтских Глазастиков ЭТО ПЕРВООЧЕРЕДНАЯ ЗАДАЧА. Животик Ктуна это отдельная комната. Каждые 10 секунд во 2 фазе появляется Щупальца С Ротиком и хавает случайного игрока. Иггок падает в центр комнаты в зеленую жижу (видимо желудочный сок Ктуна) и на него вешается стекающийся ДОТ (Digestive Acid). Дополнительная порция дота вешается каждые 4 секунды и стекается до 100 раз. После 20 секунд нахождения в животике на игроке будет примерно 5 Дебаффов. Каждый дебафф делает 150 ДМГ в 3 Секунды. Стекается как уже говорилось до 100 раз.
Попав в жижу нужно выплыть на один из 3 островков. На одном из них есть черный кружок, и если кстать в него Ктун выплюнет нас наружу. Выйти можно в любой момент. Но нужно приплыть на этот островок и стоять окло кружка пока позволяет здоровье. Натур протект поты позволяют увеличить время нахождения в Животике у Ктуна. Следует заметить, что если не встать РОВНО в центр кружка, вас подбросит отфутболит от стенки и кинет обратно внутрь Животика. Внутри Животика находятся 2 Внутренних Щупальцы (Flesh Tentacle) у которых по 25.000 ХП и которые порют в мили. Убийство Внутренних Щупалец делает Ктуна уязвимым к Дамагу на 45 секунд. За эти 45 секунд без потерь в рейде можно снести ему половину здоровья. Если на момент начала Уязвимости осталась живая Гигантская Порющая Щупальца, нужно продолжить танковать ее. Во время уязвимости новые Щупальцы не появляются, но через 10 секунд после уязвимости Ктун соспавнит Гигантскую Порющую Щупальцу. Хорошо будет синхронизировать смерть Внутренней Щупальцы со сметрью Гигантской Порющей Щупальцы снаружи, чтобы по концу уязвимости не получить 2 Больших Порющих Щупальцы.
Основная задача в этой фазе - Не умирать. Нужно также как и в первой фазе убивать маленьких глазастиков превывая имкаст, БЫСТРО убивать или станлочить Больших Глазастиков, не давая им убить весь рейд одним Лучиком, танковать и убивать Больших Порющих Щупалец, оказавщись внутри бить Внутренние Щупальцы. Во время уязвимсти бить Ктуна, не бросая танковать Больших. Лутать гада.
Босы второй части АК40
|
|
| |
|