Sheila | Дата: Пятница, 07.12.2012, 14:01 | Сообщение # 1 |
 Днище
Группа: Модераторы
Сообщений: 13
Статус: Offline
| Перед всей нужной "беребердой",хотелось бы написать небольшую историю,ибо цепочка на атюн в ониксию,мне понравилась больше всего.
Ониксия является дочерью Смертокрыла (Deathwing), главного злодея аддона, "Катаклизма" и сестрой Нефариана, дракона, который властвует в Логове Черного Крыла (Balck Wing Lair). После того как Смертокрыл скрылся из Азерота, преследуемый Аспектами, Нефариан стал в главе Черной Стаи и обосновался на вершине Черной Горы. Его главным соратником и сподвижником стала младшая сестра, Ониксия. И конечно же, ничего хорошего добрым народам Азерота ее деятельность не несла. В частности - скрываясь под личиной Леди Катраны Престор она препятствовала тому, чтобы в области рядом с Горящими Степями, там где влияние Нефариана было велико, поступала помощь. Ее подрывная работа на этом не ограничивалась. По слухам именно она стояла за тем, что Гильдии Каменщиков, которые восстанавливали Штормград, не заплатили деньги. После чего она вступила в сговор с наименее чистоплотными представителями дворянства Штормграда и криминальным сообществом Дефиаса. Она сыграла важную роль в похищении Короля Вринна и усилению влияния Братства Дефиаса и Клана Черной Горы в Западном Крае и других областях.
В конце концов, она была разоблачена Маршалом Виндзором при помощи других героев, среди которых был король Вариан Вринн и Джайна Праудмур. Разоблаченная Ониксия прихватила с собой сына Вариана, Андуина, сбежала в свое логово в Пылевых Топях. Там и произошла финальная битва между Ониксией и героями Альянса. Разоблачение Ониксии
Наблюдать Ониксию в человеческом обличии вы можете в тронном зале Шторвинда.
инст находиться в Dustwallow Marsh ( координаты 53,77 )
Атюн на вход в инстанс заключаеться в получении: Амулет Пламени дракона Drakefire Amulet а вот совсем "небольшая"цепочка на него...
первый квест называется "Dragonkin Menace", он берёться у Helendis Riverhorn в Burning Steppes.
В этом квесте вам необходимо убить: 15 Black Broodling 10 Black Dragonspawn 1 Black Drake 4 Black Wyrmkin
отдаёте этот квест там же где и брали, у Helendis Riverhorn
2. The True Masters После выполнения первого квеста вы получаете письмо, его нужно отнести в Redridge Mountains к Magistrate Solomon
3. The True Masters (часть 2) В Стормвинд к Highlord Bolvar Fordragon После того как вы поговорили с Bolvar, поговорите с Принцессой!
4. The True Masters (часть 3) Теперь опять в Redridge Mountains к Magistrate Solomon
5. The True Masters (часть 6) И возвращайтесь туда где брали первый квест, к Helendis Riverhorn в Burning Steppes.
6. The True Masters (часть 7) Рядом с Helendis Riverhorn будет стоять Ragged John, он не будет отмечен квестом, к нему нужно просто подойти и поговорить.
7. The True Masters (часть 8) Опять говорим с Helendis Riverhorn
8. Marshal Windsor Собирайте пати и отправляйтесь в БРД. Нужно найти камеру где находиться Marshal Windsor. Камера закрыта, чтобы её открыть нужен рога с высоким скиллом локпикинга, или ключ Prison Cell Key. Этот ключ выбивается с моба High Interrogator Gerstahn, там же в БРД.
9. Abandoned Hope Поговорив с Маршалом идите назад к Helendis Riverhorn. На этом цепочка кончается.
Что бы получить продолжение вам нужно достать письмо "A Crumpled Up" которое падает рандом из мобов в БРД. Это письмо начинает квест "A Crumpled Up Note"
10. A Crumpled Up Note Снова собирайте пати, отправляйтесь в БРД и выбивайте письмо, квест с из письма нужно отдать Маршалу. После чего получите квест A Shred of Hope.
11. A Shred of Hope Маршал попросит вас достать кое какую информацию, тоесть 2 записки. Первая падает с босса General Angerforge Вторая с босса Golem Lord Argelmach Отдаём записки Маршалу.
12. Jail Break! Этот квест называют Эскорт Маршала, вам нужно вывести Маршала из БРД. Перед тем как начать этот квест желательно расчистить путь от Маршала к выходу, хотя если пати сильная справитесь и так. Главное чтоб Маршал остался в живых! После успешного эскорта отдайте квест Marshal Maxwell в Burning Steppes
13. Stormwind Rendezvous Теперь отправляйтесь в Стормвинд, нужно стать у ворот в Стормвинд, у самого выхода в Elwin Forest. Если немного подождать то появиться Marshal Windsor. Поговорив с ним получаете квест The Great Masquerade
14. The Great Masquerade Тут начинается долгое и нудное представление, всё что от вас требуется это всё время следовать за Маршалом. Когда зайдёте в Stormwind Keep принцесса и её слуги превратятся в Драгонкинов и начнётся бой. В драку вступать не надо, они разберутся сами! (Если вы, по каким либо причинам провалили этот квест, то возвращайтесь к воротам Стормвинда и ждите пока маршал приедет обратно.)
Берите квест The Dragon's Eye, и отправляйтесь в Winterspring.
15. The Dragon's Eye Рога или Дру сделает этот квест в одиночку, а для остальных прийдётся найти пати в 2-3 человека, так как на пути будут элитные мобы. В Винтерспринге есть пещера, в глубине пещеры вы увидете большую комнату с элитными драконами, в центре комнаты на полу будет синяя метка, это портал. Портал отправляет вас на гору где вас будет ждать нпс Haleh, она даст вам квест Drakefire Amulet.
16. Drakefire Amulet Это последний и пожалуй самый сложный квест из цепочки квестов на оню. В этом квесте вам необходимо выбить кровь в УБРС из General Drakkisath. Проблема в том что эта кровь выпадает одна на весь рейд. Если в рейде ещё ктото будет в ней нуждатся, прийдётся ролить. Отдаёте кровь Haleh, и получаете Drakefire Amulet. Это и есть ключ для входа в Onyxia Lair.
Бой с боссом - общая тактика
Свойства босса: Имеет различное поведение на разных стадиях своего здоровья:
в фазе 1 (65-100% хитов) сидит на земле и бьёт цель агро;
в фазе 2 (36-65% хитов) летает в воздухе и плюётся огнём;
в фазе 3 (от 36-41% до нуля) опять сидит на земле, но уже с дополнительными спец-эффектами. Хитов имеет довольно много, на уровне боссов МС; ручками/лапками бьёт на уровне Люцифрона. По краям комнаты находятся "яйца" велпов - мелких не-элитных аддов босса, которые респятся при подходе игроков к ним на расстояние порядка 10 ярдов. Велпы обычно рождаются большими пачками, и имеют неплохой физикал-дамаг. Хитов немного, могут быть АОЕшены магами. При забегании или залетании игроков в загон с яйцами велпов - рождаются в нереальных количествах.
Свойство фазы 1 сброс агро; босс постоянно понижает агро на МТ; очень важно, чтобы никто не передамаживал или перехиливал МТ. Оч сильно помогает стоп-атака через каждые 10% босса. Свойство фазы 1: огненное дыхание из пасти; конусное АОЕ на 3.8к фаер-дамаги; направление - пасть. Свойство фазы 1: Удар хвостом; средние повреждения с отбросом игрока на 30+ ярдов; направление - хвост дракона. Свойство фазы 1: Удар лапой с отбросом цели агро на 20-30 ярдов; направление - МТ.
Свойство фазы 2 При старте фазы2 рождается порядка 10-15 велпов в загончиках слева-справа. Впоследствии в этой фазе велпы будут периодически рождаться по 3-4 штуки зараз. Свойство фазы 2: Огненный плевок на 2к+ дамага в цель агро, с АОЕ порядка 1500 фаер-дамага в радиусе 10-15 ярдов; обычно более одного плевка в одну и ту же цель не происходит. Свойство фазы 2: Дип бриз - если игроки в фазе2 стоят скученно, и на боссе мало ДОТов, то дракон после предупреждения о ДБ бабашит огненным АОЕ по всей пещере через центр в направлении от себя, на 5к+ хитов.
Важно - после прохождения ДБ босс понижает агро на игроков, и сбрасывает большую часть ДОТов.
Свойство фазы 3 Велпы перестают спавниться. Основные свойства босса в фазе 3 - такие же, как и фазы 1. Свойство фазы 3: Каждые несколько секунд происходят всплески лавы из разломов по всему полу пещеры; всплески имеет эффект страха по всей центральной пещере, а также наносят порядка 1500 огненных повреждений при забегании игроков в лаву. Свойство фазы 3: Босс держит агро чуть получше, чем в фазе 1. Свойство фазы 3: После патча 1.10 босс стал существенно больше агриться на игроков, отрезистивших страх; если игрок отрезистил/заиммунил страх от лавы, а МТ в этот страх попал - дракон плотно сядет на этого игрока, взять обратно будет сложно.
Собственно босс не так уж сложен, но многое также зависит и от везения в том числе. любая мелкая ошибка или лаг любого из игроков могут привести к вайпу.
Основные сложности: переагривание МТ в фазе 1 скученность и отсутствие ДОТов в фазе 2 (ДБ повышает шанс вайпа зачастую до 100%), и низкий ДПС по боссу в фазе 2 установка босса на место при переходе из фазы 2 в фазу 3 переагривание дамагом, хилом или резистом страха в фазе 3
Бой с боссом - фаза 1
Перед пуллом весь рейд встаёт как можно ближе к боссу, не растягивается по пещере. Ибо в противном случае отспавнившиеся адды сагрятся на рейд и будет плохо.
Пуллит босса МТ простым набеганием на него. Все тут же бегут за МТ в направлении расположения своих групп. По пути никто не пробегает рядом с яйцами велпов. Хилерам - поддерживать ХОТы на МТ.
МТ должен найти место, где стоять - босс должен стоять у северной стены, ровно посередине между велпятниками. МТ должен встать так, чтобы при пинке босса отлетать от стены на то же место. Если стоять криво, то дракон повернётся в сторону групп, и может дыхануть - и это вынесут не все.
После установки босса на место никто не атачит. Ни вандами, ни курсами, ничем - минута времени на агро МТ. Хилерам - не стараться слить ману и уйти на реген, меняем друг друга; хилом тоже можно сорвать агро, если подходить к делу с фанатизмом.
По команде лидера рейда начинаем атачить. Стараемся не использовать агрящие абилки; после больших критов отходим и не атачим некоторое время.
Каждые 10% жизни босса - стоп-атака и время на набор агро танком. По команде "стоп атака" прекращаем атаку и ждём до следующей команды.
Если танк немного тупит и дракон в фазе1 крутится - все стараемся маневрировать, не попадать под пасть или хвост.
Если всё-таки сорвали агро, и МТ не может МОМЕНТАЛЬНО его вернуть - несёмся к МТ и там умираем; дракона надо любой ценой развернуть в нужном направлении, иначе дых по вашей группе + хвост по противоположной = вайп.
При переходе в фазу 2 дракон начинает идти на юг пещеры - в этот момент по нему можно (нужно) дамажить абсолютно безбашенно; сагриться он до взлёта не может, а после взлёта его атаки весьма слабы.
Бой с боссом - фаза 2
При переходе в фазу 2 выполняются следующие вещи: Старт ДОТы. Вешаем и поддерживаем ДОТы на боссе На боссе постоянно должно висеть все 16 ДОТов Все разбегаемся друг от друга, по идее расстояние между игроками должно быть 15-20 ярдов Велп-группы выдвигаются к гнёздам велпов и ловят их стартовый спавн. При старте фазы им помогают маги. Хилерам - не спать и не тупить; на этой фазе фокус хила - на велп-группы
Собстно фаза проста тем, что за исключением дип-бриза босс практически не дамажит. Редкие плевки огнём практически без АОЕ - несерьёзно. Основная сложность - в расстановке и в ДОТах.
Хилерам - хилять весь рейд, все должны быть на 100% хитов, чтобы плевок не привёл к гибели человеческих жертв; это совсем несложно сделать, если не афкшить и не спать.
Если всё-таки допрыгались и пришло сообщение о дип-бризf - пьём Greater Fire Protection Potion (ГФПП далее) (если ещё не выпили) и в ужасе бежим из центра комнаты по направлению к стене. Если не среагировать на сообщение, умереть может более 20 буратин. После прохождения ДБ моментально обновляем ДОТы снова. Были случаи, когда проходило по 3 ДБ с интервалом в несколько секунд.
На 42% босса (или 45%, при высоком ДПС рейда) - стоп ДОТы и безбашенный ранжед-ДПС. К момену посадки босса ДОТов на нём быть не должно.
На 50% босса МТ должен взять себе Оню, и никто не должен её бить. На 42% босса - пьём ГФПП. При посадке - пьём бутылку рейджа. В принципе, опытные танки обходятся и без всего этого, ну так...
Важно занять правильную позицию при переходе в фазу 3 до первого страха; если не уверены, что успеете занять её вовремя, бегите на место заранее; на 40% уже можно бежать по местам. Но в принципе времени после предупреждения РА для занятия позиции достаточно.
Бой с боссом - фаза 3
Переход из фазы 2 в фазу 3 - самое сложное место боя с боссом. Ибо босс уже давно потерял агро на МТ; рейдж у МТ, как правило, 0; босс садится где попало, а должен быть где надо; ну и про страх не забываем тоже.
По команде РА "переход в фазу 3" - бежим на свои места, обходя велпятник. При переходе велпы уже возрождаться не будут, и велп-группы должны отбежать от велпятника тоже, даже если на них висят велпы.
Очень многое в этот момент зависит от МТ. Если задача остальных - отбежать на место и не привести велпов, то МТ должен моментально взять босса и отвести его на место, при угрозе страха, и всё это без постороннего хила. Используем ГФПП, грейт-хил и прочую - стараемся лечиться самостоятельно. В целом танкование босса в этой фазе оч напоминает танкование Магдамара в МС.
Всем остальным - не делать никаких агрящих действий до того момента, когда босс встал на место. То есть - не дамажить, не хилить, не пить бутылки, не жрать морковки и прочая. До взятия танком босса не делаем боссу НИЧЕГО.
Кроме МТ, никто не резистит страх - WOTF, всякие мифрил-инсигнии превентивно использовать нельзя, только в качестве прерывания страха.
Отрезистил страх --> поймал агро --> вайпнул рейд.
Если вы всё-таки сорвали агро, и босс бежит на вас - старайтесь прибежать на место, где босс должен стоять; это опасно (читай фатально) для вас, но безопаснее для рейда.
Если в самом начале фазы МТ всё-таки умер - это очень большая беда, но ещё не вайп, ибо агро всё равно ещё не набрано; любой вар в принципе может взять агро и поставить босса на место, но всё зависит от квалификации варра и хилеров рейда. Если же МТ умирает уже после набора агро - вот тогда точно вайп.
После команды на атаку начинаем атачить, но осторожно. В принципе в фазе 3 можно вообще не делать перерывов на агро; босс держится лучше, чем в фазе 1. Но всё равно нельзя увлекаться. Экзекуты, тринки на +миллион спелл дамаг, химия и пвпшный зерг отставить до 1% босса - вайпануться на 5% тут можно очень легко и просто, босс реально толстый. Агро не рвём.
Очень важно никому не улететь в велпов; для этого нужна толковая расстановка. Если дракон крутится - маневрируем; если стоять у стены вплотную, шансы улететь практически нулевые.
При появлении велпов фокус дпс на них; босс подождёт. Но по идее в этой фазе велпов быть не должно - если только кто-то в страхе не убежит.
При получении больших повреждений отбегаем на стенку. Возле стены шанс убежать в лаву существенно меньше. Хилерам следует найти местечко подальше от разломов, и стоять в районе стены.
|
|
| |